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Desarrollo web Bootcamp

  Introducción a la Programación La programación es el proceso de diseñar y escribir instrucciones que las computadoras entienden para realizar tareas específicas. Estas instrucciones se conocen como código , y permiten a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios web, juegos y mucho más. Lenguajes de Programación Comunes en el Desarrollo Web En el desarrollo web, los lenguajes más utilizados incluyen: HTML : Define la estructura del contenido en una página web. CSS : Estiliza y da diseño a los elementos de HTML. JavaScript : Agrega interactividad y funcionalidades dinámicas a las páginas web.      PHP y Python : Son lenguajes de servidor para manejar la lógica y los datos. SQL : Sirve para gestionar bases de datos. Sintaxis Básica La sintaxis es un conjunto de reglas que determina cómo escribir código en un lenguaje específico. Es fundamental para que el programa funcione correctamente. Por ejemplo: javascript let mensaje = "¡Hola Mundo!" ; console . log (mens...

CONSTRUCTORES PARAMETRIZADOS

Son los contructores de siempre, pero a los que le pasamos un parametro. Pueden
ser utiles en algunos casos ( por ejemplo para reservar la memoria justa para una
cola, en vez de definir un numero fijo de elementos ). Bueno, vamos a ver como se
define una funcion contructora parametrizada:
class punto{
int *coordenadas // Aqui guardamos las coordenadas del punto
public:
punto(int); // Constructor parametrizado al que le pasamos el
// numero de coordenadas del punto ( 2 o 3 )
~punto(void); // Funcion destructora
};
punto::punto(int num_coord)
{
coordenadas=new int [num_coord]; // Reservamos memoria para num_coord
} // coordenadas ( que seran 2 o 3 )
punto::~punto(void)
{
delete (coordenadas); // Liberamos la memoria que reservamos en la funcion
} // constructora
Para llamar a las funciones constructoras parametrizadas, hay dos formas


clase nombre_objeto=clase ( parametros ); punto inicio=punto ( 3 );
clase nombre_objeto ( parametros ); punto inicio ( 3 );
La forma mas comoda de hacer la llamada, por lo menos para mi, es la segunda. En
el listado anterior, podemos definir un objeto ( un punto ) de dos o tres coordenadas.
Con los constructores parametrizados, le decimos de que tipo va a ser el punto
( bidimensional o tridimensional ), de otra manera tendriamos que definir el punto
tridimensional, ahorrando asi 1 byte. Pues vaya mierda, ahorrar 1 byte de memoria!,
direis. Pero si con nuestros grandes conocimientos de C hacemos un programa que
calcule figuras, de unos 20.000 puntos cada una, si la figura es tridimensional, no
ahorraremos nada; pero si es bidimensional ahorraremos 20.000 bytes ( 19.5 K ). No
esta mal, verdad?.

25 libros en c++






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